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Tutoriel sur les caractéristiques et formules en combat

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Message par Swenji Sam 27 Fév - 15:35

Salut à tous !

Aujourd'hui, je souhaite vous présenter un tuto sur les caractéristiques des personnages utiles en combat. Même si je pense que tout le monde connait le rôle de chaque caractéristique, la manière dont celle-ci influe sur votre personnage n'est pas toujours évidente. Je vais donc détailler ici ce que je sais concernant les formules qui régissent le jeu, mais sans simplement étaler ces formules que vous pouvez aisément trouver sur internet (je les mettrai quand même). Je vais plutôt essayer de montrer des exemples afin de permettre à chacun d'estimer quel impact un changement dans ses caractéristiques aura en jeu.

Je ne parlerai pas de toutes les caractéristiques, je ne veux pas faire de mes lecteurs des encyclopédies des caractéristiques de Dofus, mais simplement les aider si possible à choisir au mieux leur stuff et orientation de manière stratégique, plutôt pour PvP. Aussi, je ne parlerai que de joueurs pour désigner des adversaires, mais tout s'applique également pour les mobs.

Voici donc la liste des sujets que je compte aborder :

1) L'initiative
2) Les dégâts
3) Le retrait
4) Le tacle

1] L'initiative :

L'initiative d'un personnage ne sert qu'à déterminer quand il jouera dans le combat, entre quels joueurs son tour se déroulera.
L'initiative dépend du pourcentage de vie actuel de son possesseur, mais nous considérerons dans cette partie un joueur qui lance le combat en ayant tous ses points de vie.

Il y a deux façons d'augmenter son initiative :

  • Les caracs élémentaires (Force, Intel, Chance, Agi) à raison d'1 pour 1, autrement dit, en se rajoutant 2 Force et 3 Agi, on se rajoute 5 Ini.
  • La stat Ini elle-même, qu'on peut obtenir sur certains équipements.

A noter que s'il est parfois intéressant d'augmenter ses caracs élémentaires pour ajuster son ini et passer devant un mob ou joueur, la vraie différence au niveau de l'Ini se fait sur les items qui en donnent directement. A THL par exemple , un item classique donnera souvent entre 60 et 140 en caracs élémentaires, alors que la plupart des lignes d'Ini sont comprises entre 300 et 700.

Venons en au fonctionnement de l'Ini en combat ! Contrairement à ce que certains pensent encore, ce n'est pas celui qui a le plus d'Ini qui commence ^^. D'abord dans chacune des deux équipes est faite la moyenne d'Ini qui sera appelée l'Ini de l'équipe, et c'est l'équipe avec le plus d'Ini qui commence. Ensuite, dans une équipe donnée, les joueurs jouent en ordre décroissant d'Ini : Celui qui en a le plus en premier, celui qui en a le moins en dernier.
Puisque les deux équipes jouent tout de même dans le même combat, il faut classer les joueurs des différentes équipes ensemble. Pour cela, le premier joueur à jouer de l'équipe qui a l'Ini est placé en premier dans la timeline, puis le premier joueur de l'autre équipe, ensuite le seconde joueur de l'équipe qui a l'Ini, le second joueur de l'autre de l'autre équipe, et ainsi de suite.
Ainsi, dans le cas d'un match en égalité numérique, deux joueurs d'une même équipe ne peuvent pas jouer à la suite l'un de l'autre, même s'ils ont une Ini très proche !
Si une équipe est en supériorité numérique, les membres de cette équipe ayant le moins d'Ini jouent tous les uns à la suite des autres en fin de timeline.
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Exemples :

Si Monsieur A a 2000 Ini, Monsieur B a 1000 Ini, Monsieur C a 1400 Ini et Monsieur D a 1800 Ini, dans la combat opposant A et B à C et D, l'Ini de l'équipe A/B est 1500, celle de l'équipe C/D est 1600, donc cette dernière commence, et l'ordre d'initiative est alors D->A->C->B.


Tutoriel sur les caractéristiques et formules en combat 1456578364-piou-vs-swen
Maitres stratèges qu'ils sont, les pious s'arrangent pour jouer en dernier, les uns après les autres, et profitent de ce fort avantage tactique pour faire des ravages dans les lignes ennemies ! … ou pas x)
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Le conseil du Swenji : L'Ini n'est pas une caractéristique comme les autres, le but n'est pas forcément d'en avoir le plus possible. Permettre à son équipe de commencer est souvent un avantage, mais le plus important est de loin le placement dans la timeline par rapport aux joueurs qui vous entourent. Par exemple, si vous êtes une classe de placement comme Sacrieur ou Xelor, ne vous aventurez pas à jouer juste avant un Xelor, il détruirait en quelques sorts tout ce que vous avez fait de votre tour ! Dans la même idée, faites en sorte que les Damage Dealers jouent juste après l'Eliotrope pour ne pas laisser le temps aux adversaires de déjouer les portails.
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Astuce : Outre les trophées Ini très utiles de temps à autre, vous avez accès au Couvre-chef Pandawa qu'un pnj vend pour 1000 kamas en [22,-33]. Ce consommable vous octroie un malus de 200 Ini pour 10 combats, cumulable 2 fois. C'est très pratique pour régler votre Ini par rapport à celle de vos alliés, mais attention, on ne peut pas le consommer en phase de préparation du combat et il n'est pas effectif en Kolizeum.


2] Les dégâts :

Cette partie se sépare en 2 sous-parties : l'attaque et la défense. D'abord on calcule les dégâts « bruts » de l'attaquant, avec ses propres caractéristiques, puis on applique les caractéristiques défensives du défenseur pour obtenir le total des dégâts infligés.

L'attaque :

Comme pour les résistances que nous verrons après, il existe 2 types de caractéristiques pour booster ses dégâts ; la Force, l'Intel, la Chance, l'Agi et la Puissance augmentent les dommages en pourcentage, alors que les Dom, Dom Élémentaires et Dom Crit augmentent les dommages de manière fixe, indépendamment de l'attaque utilisée.

Un point de Force équivaut à 1% de dommages supplémentaires pour les jets Neutre et Terre.
Un point d'Intel équivaut à 1% de dommages supplémentaires pour les jets Feu.
Un point de Chance équivaut à 1% de dommages supplémentaires pour les jets Eau.
Un point d'Agi équivaut à 1% de dommages supplémentaires pour les jets Air.
Un point de Puissance équivaut à 1% de dommages supplémentaires pour tous les jets : Neutre, Terre, Feu, Eau, Air.

Ces pourcentages de dommages sont appliqués simultanément et uniquement sur les dommages de base de l'attaque. La Puissance s'ajoute donc aux autre caractéristiques dans le calcul, et le pourcentage de dommages obtenu s'applique à l'attaque avant toute autre chose.

Les dommages fixes fonctionnent de manière encore plus simple, ils sont juste ajoutés à la suite de la dernière opération pour obtenir les dégâts bruts de l'attaque. Un Dom équivaut à un Dom élémentaire de chaque élément. Les Dom Crit sont ajoutés quel que soit l'élément de frappe si et seulement si le lanceur effectue un coup critique sur son attaque.

Exemples :

Un petit pulsar :

Tutoriel sur les caractéristiques et formules en combat 1456578871-pulsar

Si j'ai 500 Intel, 200 Puissance, 50 Dom feu et rien d'autre, alors mes dégâts bruts seront compris entre 56*(100+500+200)/100+50 = 498 et 60*8+50 = 530.
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Un coup de Rapière :

Tutoriel sur les caractéristiques et formules en combat 1456579102-rapiere

Si j'ai 900 Chance, 150 Dom Eau et rien d'autre, alors la première ligne fera entre 28*10+150 = 430 et 37*10+150 = 520, tandis que la deuxième fera entre 8*10+150 = 230 et 10*10+150 = 250, pour un total compris entre 630 et 770.
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Maintenant une petite application pour comparer 2 items et voir lequel sera le plus intéressant :

Tutoriel sur les caractéristiques et formules en combat 1456579241-compa-trop-tuto
Chanceux Majeur ou Dévastateur Eau Majeur ?

C'est une comparaison intéressante, car le rapport entre ces deux trophées est considéré par la forgemagie comme égal, il est donc en gros aussi dur d'obtenir 20 Dom Eau (Le poids d'un Dom Eau est 5, le poids total est donc 100) sur un item que d'obtenir 100 Chance (Le poids d'un point de Chance est 1, le poids total est donc 100).

Supposons donc qu'on ait une valeur de dégâts de base égale à X  sur un sort. En équipant le Dévastateur Eau Majeur, on rajoute 20 dégâts à cette attaque. En équipant le Chanceux Majeur, on rajoute 100% de X dégâts à cette attaque, soit X dégâts. Ainsi, le Chanceux est plus intéressant si et seulement si les dégâts de base de l'attaque sont supérieurs à 20.

On conclue qu'il est en général plus intéressant de prendre des trophées Carac Élémentaire que Dom Élémentaire, car une bonne partie des attaques du jeu fait plus que 20 dégâts de base. Toutefois il existe bon nombre d'exceptions, comme les armes et sors multi-ligne en général qui sont souvent plutôt avantagés par les Dom fixes. Dans mon cas, étant Roublard, j'utilise avant tout ma Bombe à Eau, qui fait de 17 à 19 dommages, je suis donc particulièrement attiré par les items qui peuvent m'apporter des Dom Eau Smile .
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Remarque du Swenji : Les attaques dans Dofus sont aléatoires et on n'a qu'une fourchette pour estimer les dégâts que l'on va causer. Prenons l'exemple de la flamiche au niveau 6 du sort :

Tutoriel sur les caractéristiques et formules en combat 1456579787-flamiche

Elle fait des dégâts de base compris entre 8 et 10. Dans le jeu, ceci veut dire que la flamiche peut taper toutes les valeurs intermédiaires à probabilité égale :

  • 1/3 de chances de faire 8
  • 1/3 de chances de faire 9
  • 1/3 de chances de faire 10

Il est amusant (non ?) de remarquer que le calcul des dégâts bruts et des dégâts infligés tout court se fait après le tirage au sort du jet. Ceci n'a que très peu d'influence sur les combats, mais ça implique tout de même que quels que soient les caractéristiques de notre personnage, il n'y aura que 3 jets possibles avec la flamiche.

Disons que j'ai 900 d'Intel, 100 Dom feu, et rien d'autre. Alors le jet mini de la flamiche est 8*10+100 = 180, et le jet maxi 10*10+100 = 200. En prévisualisation, je verrai donc sur un poutch : 180 à 200. Sauf que parmi les 21 valeurs comprises entre ces deux nombres, seulement 3 sont en fait accessibles ! Je peux faire un jet à 180, à 190 ou à 200.
Là où ça change un petit peu, c'est que si mon adversaire a pile 200 PdV, j'ai 1/3 de chances de le tuer en un coup, et non pas 1/21 et s'il a pile 181 PdV, j'ai 1/3 de chances de ne pas le tuer au lieu de 1/21 ^^ … Bon ok ça ne sert à rien, c'était pour l'anecdote.
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La défense :

Ici c'est la même chose que plus haut, en plus clair tout de même. Les % Res Neutre, Terre, Feu, Eau, Air réduisent les dégâts en pourcentage, et les Res Neutre, Terre, Feu, Eau, Air, Crit réduisent eux de manière fixe et quelle que soit l'attaque.

Cette fois ci, les Res fixes sont appliquées avant les % Res. On commence donc par soustraire aux dégâts bruts de l'attaque autant de dégâts qu'on a de Res Élémentaire associée à l'élément de l'attaque, et on fait de même avec les Res Crit si et seulement si l'attaque est en coup critique.
Suite à ça, on retire à l'attaque autant de pourcentage de ses dommages qu'on a de % Res dans l'élément en question, et on arrondit enfin le jet final à l'inférieur.

Voilà, on a calculé les dégâts infligés !
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Exemples :


  • Si j'ai 30% Res Terre et rien d'autre, et que Mous-Tiq, déçu de ma dernière prestation au lit, décide de me balancer une Colère de Iop à 3000 dégâts bruts, je vais perdre 70% de 3000, c'est-à-dire 2100 PdV.

  • Si j'ai 20% Res Eau, 20 Res Eau, 100 Res Crit et rien d'autre, alors sur une Longue vue à 400 dégâts bruts sans CC, et 450 avec, je perdrai (400-20)*0,8 = 304 PdV sans CC et (450-120)*0,8 = 264 dégâts en CC.

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Remarque du Swenji : Un troisième type de modificateur de dégâts existe, les bonus ou malus aux dégâts finaux. Ceux ci s'appliquent après tout le reste. On peut en obtenir grâce au Dofus Turquoise, au Dofus Nébuleux, à certains sorts, mais aussi selon la zone des attaques.
De manière très générale, les attaques de zone infligent 100% de dégâts finaux sur la case centrale de la zone, 90% sur les cases adjacentes, 80% sur les cases situées à une portée de 2 de la case centrale, 70% sur les suivantes, etc.


3] Le retrait :

Cette partie est dédiée au retrait PM et PA. Le retrait PO étant inesquivable, il n'y a rien à dire dessus.
Il est beaucoup plus difficile d'interpréter les caractéristiques de Retrait et d'Esquive que celles qui touchent aux dégâts, pour cette raison, ici nous commencerons par étudier la formule qui régit le retrait PM et PA. Dans toute la suite, nous prendrons comme exemple le retrait PA, mais les formules pour le retrait PM sont identiques, et tout peut lui être appliqué de la même façon

D'abord on introduit ce que je dénommerai le taux R/E :
Taux R/E = Retrait PA de l'attaquant / Esquive PA du défenseur.

Ensuite on aura besoin du taux de PA restants :
Taux de PA restants = Nombre de PA actuel / Nombre total de PA.

Enfin, on arrive à la formule pour le retrait d'1 PA. Le pourcentage de chances de réussite du retrait est égal à
(Taux R/E) * (Taux de PA restants de la cible) * ½.

Maintenant pour retirer plusieurs PA, c'est simple, on tente les retraits un par un, en changeant le Taux de PA restants au fur et à mesure qu'il évolue. En fait, il n'y au strictement aucune différence entre retirer 3 fois 1 PA, et retirer une fois 3 PA.

Tutoriel sur les caractéristiques et formules en combat 1456580536-kick-pa-lol

Voila quelques résultats simples que l'on peut tirer de cette formule :

  • A Retrait PA et Esquive PA égales, les chances de retrait sur une cible ayant encore tous ses PA sont de ½.

  • Pour être sûr de retirer au moins 1 PA sur une cible ayant encore tous ses PA, il faut deux fois plus de Retrait qu'elle a d'Esquive.

  • Sur une cible qui aurait par exemple 12 PA max, il est six fois plus dur de retirer l'avant dernier PA de la cible (pour la passer à 1 PA donc) que de retirer le premier (pour la passer à 11 PA).

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Quelques enseignements qu'on peut en tirer :

  • Pour retirer efficacement des PA, il faut avoir beaucoup plus de Retrait que la cible n'a d'Esquive.

  • Augmenter son Esquive face à un adversaire qui retire des PA lui rend la tâche beaucoup plus difficile. Par exemple à THL, en équipant un trophée 32 Esquive, on double presque sa propre Esquive, et on rend donc la tâche de notre adversaire presque deux fois plus dure !

  • S'acharner sur une seule cible pour le retrait n'est pas forcément rentable, rapidement il deviendra rare de réussir les tentatives de retrait.

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Astuce : La formule implique qu'on ne peut pas se faire retirer de PM ou de PA quand on n'en a pas. Bien entendu, si on n'en a plus parce qu'on s'est tout fait retirer, cela n'a rien de réjouissant. Par contre, il y a des moyens d'utiliser ce fait à son avantage pendant son tour pour les sorts de retrait que l'on peut subir pendant celui-ci, comme le Piège d'immobilisation, le Glyphe d'Aveuglement et le Glyphe Enflammé. Il s'agit de rentrer dedans quand on n'a plus rien à perdre ; par exemple déclencher le piège avec son dernier PM, ou utiliser tous ses PA avant de finir son tour dans le Glyphe d'Aveuglement.
En faisant ceci, vous vous retrouvez le tour suivant avec tous vos PM ou PA, et ayant déclenché le piège ou alors étant déjà dans le glyphe.


4] Le tacle :

Cette partie sera assez similaire à la précédente. Commençons par aborder la formule.
Lorsqu'un personnage est au corps à corps d'un adversaire, pour se déplacer, il doit fuir la zone de tacle. En faisant ceci, il garde un pourcentage de ses PA et PM, pourcentage dépendant de sa Fuite et du Tacle de son adversaire. Les PA et PM gardés sont arrondis à l'inférieur.

Ce pourcentage est donné par la formule : (Fuite+2)/2*(Tacle+2).

Ce pourcentage est toujours ramené entre 0 et 1.

Il faut prendre en compte qu'on ne garde pas ce pourcentage de nos PA ou PM maximaux mais de ceux qu'on a actuellement. Il est donc plus intéressant d'utiliser ses PA avant de détacler si possible, car on perdra moins de PA avec le tacle.

Dans le cas de tacleurs multiples, on calcule le pourcentage de PA et PM gardés pour chaque tacleur, et on les multiplie entre eux, puis on arrondit à l'inférieur.
____________________

Exemple :

J'ai 11PA, 6PM et 60 de Fuite, je suis au corps à corps de deux tacleurs, l'un ayant 40 Tacle, l'autre ayant 20 Tacle. Le pourcentage pour le premier est de 62/84, et pour le deuxième 62/44, ramené à 1 donc. Je garde donc 11*62/84*1 = 8 PA arrondi à l'inférieur et 6*62/84*1 = 4PM arrondi à l'inférieur.

Quelques résultats simples que l'on peut tirer de cette formule :


  • Lorsque l'adversaire a autant de Tacle que vous avez de Fuite, vous perdez exactement la moitié de vos PA et PM. Si vous aviez 7 PA au moment de détacler, vous en garderez 3,5 arrondi à l'inférieur, c'est-à-dire 3.

  • Pour détacler la zone de tacle sans aucune perte, il faut avoir deux fois plus de Fuite que l'adversaire a de Tacle.

  • Pour tacler complètement (faire en sorte que l'adversaire ne peut bouger d'aucune case, il faut que la formule donne une valeur de 0PM après détaclage. Pour ceci, il faut donc que le rapport (Fuite+2)/2*(Tacle+2) soit strictement inférieur à 1/(Nombre de PM restants à la cible du tacle). Ceci équivaut également à avoir Tacle+2 > (Nombre de PM restants à la cible)/2*(Fuite+2).

  • Les « +2 » dans la formule sont presque négligeables à haut niveau, mais pas du tout à bas niveau. Ils permettent de mieux équilibrer la formule et puis accessoirement de ne pas diviser par 0 ^^' .

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Quelques enseignements qu'on peut en tirer :


  • Comme il a été dit plus tôt, il faut toujours tenter de détacler après avoir utilisé autant de PA que l'on peut. Bien sûr si on ne peut pas les utiliser comme on veut dans cette situation, on peut détacler avant, mais la perte risque d'être lourde.

  • Si on tacle une cible à 6PM, afin qu'elle ne puisse pas bouger du tout, il faut avoir Tacle+2 > 3*(Fuite+2).

  • Les Dopeuls d'invocation disposent de 15 Tacle, il faut donc 32 Fuite pour détacler sans pertes.

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Voila c'est tout pour ce petit tutoriel :] . J'espère qu'il aura aidé certains et que vous aurez appris des choses ^^. N'hésitez pas à me poser des questions dessus dans les commentaires si je n'ai pas été clair ou si je me suis trompé. Merci pour votre lecture et à bientôt en jeu Very Happy !

PS : Désolé pour les couleurs, je voulais faire quelque chose de lisible mais au bout d'un moment j'en ai un peu eu marre xD
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Message par Exxuss Sam 27 Fév - 17:47

Au final, je suis contente, tu fais tous les tutos que je déteste faire Smile.
Bravo pour ça !
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Message par Swenji Sam 27 Fév - 23:33

Lol on se complète Clem, je détesterais faire les tiens aussi Razz ! <3


Dernière édition par Swenji le Dim 28 Fév - 23:10, édité 1 fois
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Message par Invité Sam 27 Fév - 23:36

Bon travail Guigui.  Smile

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Message par Meyrina Dim 28 Fév - 18:03

les Maths et moi ça fait deux !

cependant, je dois avouer que c'est très instructif Smile

Merci swen !
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Message par Swenji Dim 28 Fév - 23:12

Ahah merci bien Smile . J'avoue que pour ce qui est des formules et du calcul qui va avec, ce n'est pas mon dada du tout non plus ^^ mais l'aspect pratique prend le dessus pour le coup, parce que ça sert parfois :p .

PS : Je pense faire un tuto pour les sorts de zone, il y a tellement de choses à dire Surprised ...
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Message par Zblurg Mar 8 Mar - 10:48

Je savais pas tout disdonc ! Wink
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Message par Swenji Jeu 10 Mar - 21:14

Héhé de rien Wink et oui, lancer de pièces powa ^^ !
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